Pois bem, aqui vou eu tentar arranjar maneira de não apagar este post, que seria muito mau, eu não conseguir responder a uma pergunta que eu próprio fiz, porque já não sei muito bem o que responder, e ao mesmo tempo escrever algo que seja suficientemente substancial que justifique a sua presença neste blog.
O que conclui para fornecer como resposta baseia-se no facto de o computador poder ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais.
Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas aos alunos na forma de um tutorial, exercício e prática ou jogo.
Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correcção de provas e exercícios.
Embora, nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido piagetiano, ou seja, para proporcionar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Como se o conhecimento fosse construído por meio de tijolos (informação) que devem ser justapostos e sobrepostos na construção de uma parede. Nesse caso, o computador tem a intuito de facilitar a edificação dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais adequado, em pequenas doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno.
Com o objectivo de evitar essa noção errónea sobre o uso do computador na educação, Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento.
Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objecto do seu interesse, como uma obra de arte, um relato de uma experiência ou um programa de computador.
Na noção de construcionismo de Papert, existem duas ideias que contribuem para que esse tipo de construção do conhecimento seja diferente do construtivismo de Piaget.
Primeiro o aprendiz constrói alguma coisa, ou seja, é o aprendizado por meio do fazer, do "colocar a mão na massa". Segundo, o facto de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado. O envolvimento afectivo torna a aprendizagem mais significativa.
Entretanto, na minha opinião, o que contribui para a diferença entre essas duas maneiras de construir o conhecimento é a presença do computador, é o facto de o aprendiz estar construindo algo usando o computador, mas atenção, o computador como máquina para ser ensinada.
Nesse caso, o computador requer certas acções que são bastante efectivas no processo de construção do conhecimento. Quando o aluno interage com o computador passando uma informação para a máquina estabelece-se um ciclo que poderá ser: descrição, execução, reflexão, depuração e descrição. Isto pelo que sei, é o propulsor do processo de construção do conhecimento.
Por exemplo, para programar o computador para resolver um problema o aluno deve ser capaz de passar a ideia de como resolver o problema, nesse caso na forma de uma sequência de comandos da linguagem de programação.
Isso significa, a descrição da solução do problema usando comandos da linguagem de programação.
O computador, por sua vez, realiza a execução desses procedimentos. O computador age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um gráfico.
O aluno olha para a figura que está sendo construída na tela e para o produto final e faz uma reflexão sobre essas informações.
O processo de reflectir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes acções alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas ideias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados apresentados pelo computador e, então, o problema está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original.
A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem de programação, sobre um conceito envolvido no problema em questão (o aluno não sabe sobre o ângulo), ou ainda sobre estratégias (o aluno não sabe como usar técnicas de resoluções de problemas). A actividade de depuração é facilitada pela existência do programa do computador. Esse programa é a descrição das ideias do aluno em termos de uma linguagem simples, precisa e formal. Essas características disponíveis no processo de programação facilitam a análise do programa de modo a que o aluno possa achar os seus erros (bugs).
O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema, ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aluno pode também usar o seu programa para relacionar com o seu pensamento num nível metacognitivo. Ele pode analisar o seu programa em termos de efectividade das ideias, estratégias e estilo de resolução de problema.
Nesse caso, o aluno começa a pensar sobre suas próprias ideias. Entretanto, o processo de descrever, reflectir e depurar não acontece simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interacção entre o aluno e o computador precisa ser mediada por um profissional que conhece os potenciais do computador, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Esse é o papel do professor ou agente de aprendizagem.
Além disso, o aluno como um ser social, está inserido em um ambiente social que é constituído, localmente, pelos seus colegas e, globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de ideias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos por intermédio do uso do computador.
O ciclo da descrição, execução, reflexão, depuração e descrição que se estabelece na programação também acontece quando o aluno usa o computador para criar um texto usando um processador de texto, quando utiliza o computador para desenvolver uma multimédia por meio de um software, ou seja, esse ciclo acontece sempre que o aluno interage com o computador usando softwares abertos onde é o aluno que transmite informação para a máquina e não a máquina para o aluno, porque segundo Papert, os alunos desfrutam, com um nível bastante mais elevado, de um jogo quando este é difícil e são os alunos, ou as crianças, a encontrarem a solução para o mesmo do que quando este é facilitado e debitado ao longo do seu caminho.
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